漫谈泛娱乐:次文化的逆袭(上) ︱GRG原创

来自 游戏葡萄 2016-01-07
专栏

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漫谈泛娱乐:次文化的逆袭(上) ︱GRG原创

现在中国的娱乐产业都在说泛娱乐,要做泛娱乐,新闻都是某某企业进军泛娱乐、布局泛娱乐之类的,当这些行业大佬们煞有其事地在台上谈论泛娱乐的时候,台下的听众在似懂非懂地在织着毛衣……

泛娱乐在很多人眼里面估计也就是“IP及其衍生价值”,只要有商机,就会有人来抢占。在笔者看来,就正如很多人都没搞懂游戏是什么就来做游戏,现在很多人对泛娱乐的认知仅仅是停留在“IP”上,通过不停地买IP,谋求一朝暴富。

说了半天,泛娱乐到底是什么?

看标题呀!上面不是写得很明白了吗?噢,不知道什么是次文化?ACG总得听说过吧?对于一个ACGer来说,泛娱乐压根就不是什么新鲜玩意儿!这问 题随便问一个资深日呆,都能跟你说出一个IP能衍生出多少种周边商品。看一个宅男是否有钱,看得不是房子和车子,而是他的周边收藏品,那满满一柜的手办模 型价值分分钟能比得上一辆豪车!粉丝的消费能力有多强,永远超乎你的想象!

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咳咳,请原谅笔者的一时激动,作为一名ACGer,看到原本在国内属于小众的圈子文化被搬到大众面前作为新事物推广,心中甚是兴奋,这意味着曾经的 小众文化逐渐被大众所接纳,ACG爱好者再也不用担心被世俗的目光所歧视,比如:过去看动画漫画会被视为幼稚及不成熟,而现在一大帮成年人一起上网看,去 电影院看;过去玩游戏会被视为玩物丧志,现在每个人的手机里都有游戏,每个年龄层次的人都能找到适合自己的游戏。

其实说了那么多,笔者只是想说明一点,泛娱乐对于我们的生活来说,一点也不陌生,它一直存在,只是现在被重新包装,推到镁光灯下展示。如果你想要通过泛娱乐赚钱,必须先弄明白以下几点:

一、次文化

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次文化:又称集体文化或副文化,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念。

关于我国的主流文化,笔者就不在这里详细说明,简单来说,也就是大众文化,被绝大多数人认知、接纳和传播的事物。举个例子,夏一可你可能不会认识,但范冰冰你肯定知道,这就是次文化和主流文化的差异。文化的推广宣传是另外一个领域的事,本文不做探讨。

二、ACG

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ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。ACG文化发源于日本,以网络及其他方式传播。为华人社会常用的次文化词汇(日本并不使用这个词,在英语为主的国家里也并不普及)。现如今还有ACGN,为在ACG(英文Animation、Comic、Game)的基础上增加了N(Novel小说,泛指文字读物——轻小说),此词汇主要流行于华人区域。详见ACGN。

看完“ACGN”的解释,大家就可以理解为什么笔者会说“泛娱乐”不是新鲜玩意儿了。俗话说“ACG不分家”,简单的一句话就描述了泛娱乐的根本, 这是一个整体、不可或缺的娱乐模式,“ACGN”无论从那个一个点着手都可以往其他三个方面延伸。而在日本,动画已经包含剧场版,即电影的部分。

三、周边

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国内习惯用周边产品来定义动漫相关产品。而在国外,这类商品被统称为HOBBY(业余爱好,嗜好),有硬周边(CORE HOBBY)与软周边(LIGHT HOBBY)的区分。像扭蛋、挂卡、模型、手办这样没有多少实用价值纯观赏收藏的被称为硬周边,相对价格较高;另外我们常见的借用某个动漫形象生产的具有一定实用性的如文具、服饰、钥扣、手机链等商品被称为软周边,相对价格便宜。

“IP及其衍生价值”其实是很空泛的一句话,说白了就是品牌价值和变现。周边产品便是“IP是如何变现”的最简单的例子,如果对手办有点了解的朋 友,应该知道极具收藏价值的手办可以被炒到哪种程度的价格。明星形象其实和动漫形象是同一个道理,粉丝疯狂起来都是各种买买买的。

四、初音未来

初音未来(初音ミク,中文界部分人简称为“初音”)是CRYPTON FUTURE MEDIA(下略作“CRYPTON”)以Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件角色主唱系列的第一作,是VSTi规格的电子乐器。此软件具有一个深入人心的印象角色(这只是软件的象征,不会在实际使用时出现)。2007年8月31日发售并开放价格,官方估计系列软件实际价格约15,750日元。软件原只可用于Microsoft Windows,2008年3月19日随CrossOver Mac 6.1发表而可用于Mac OS X。发售后大受欢迎,并出现大量用户制作的翻唱歌曲、原创曲等。官方表示初音未来擅长由1980年代至最新的流行歌曲。

圈外人对于初音的印象估计也就是从“世界第一个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像”开始的,最多也就是知道初音的成名曲是《甩葱歌》,但没多少 人真正知道,最初,初音只是个软件的娘化形象,没有任何实用价值。然而就是上面的这个视频,让初音开始在网络窜红,那时候的初音,大家还会亲切地称她为 “甩葱娘”。“初音未来”的成功,就是一场造星运动,意外走红后陆续开始出现为其量身订造的衍生产品,最终蜕变成一个突破“次元壁垒”的跨界偶像——这也 是泛娱乐的最佳参考例子。

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泛娱乐实际上应该是一种形态,如果把IP比作一颗种子,那么对IP的运作就是灌溉和施肥,而泛娱乐就是IP长成参天大树结果的形态。不过在目前国内 业界浮躁的氛围下,毁IP的事时有发生,为了尽快把IP变现回本,短视的商人硬是把本来可以培育成大树的种子拿去榨油——用一个成熟的游戏模式套个IP的 皮就上线了,这对于国外成熟的IP不会造成多大伤害,粉丝最多翻墙玩外服的游戏就好了;但对于国内刚起步的IP来说(我不是在说盗墓笔记的手游),这会让 粉丝对于此IP往后的改编作品都抱有戒心,甚至敬而远之(我真的不是在说盗墓笔记的电视剧),这样只会削弱IP的影响力,导致泛娱乐的价值变弱,价值一旦 变弱,再次发起泛娱乐化就会变得更难——可以参考那些改编失败的游戏电影的下场,重拍的机会微乎其微。

由此可见,想通过泛娱乐赚钱,单纯靠买IP是不行的,不懂运作的话,即使再成熟的IP也会被各种玩死。另外,每一个IP都有其独特的属性,所以运作的方案也得量身定制,这意味着不同程度的资源投入——这绝对是一门技术活,不是单靠壕老板用钱就能砸出来的。

那么一个IP在泛娱乐化的过程中要注意些什么呢?下期我们将会以小说IP的角度去剖析这个过程。

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