乱斗堂制作人:小CP如何提高“成功”概率?

来自 游戏葡萄 2014-01-27
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乱斗堂制作人:小CP如何提高“成功”概率?

小CP如何提高“成功”概率?《乱斗堂》的研发商厦门魔兔应葡萄君之邀,分享了他们的心得。欢迎各位创业者也讲出你们的故事(投稿邮箱 hi@jxcpjs11x5.538xtd.com)。


再过去的一年,手游市场迅速发展,吸引了无数创业者和资本的追随,但随着巨头的加入和渠道话语权的增强,这片蓝海已经变成红海。而对于已经跳海的小团队,即使手头有几百万可以烧,怎样先存活,在钱烧完之前憋出能被市场接受的产品,真心不容易。

我先介绍下《乱斗堂》的制作过程,公司是2012年10月成立的,《乱斗堂》是我们的第一款产品,2013年2月底上线91平台,当时公司还不到10个人,人都是陆续加入的并不是一开始就配置齐全。因为从一开始我们就很清楚要做什么样的游戏,所以整个制作过程十分顺畅,从立项到完成几乎没改过策划案,工作时间也不长,朝十晚十,周末休息,不过休息时候我们也没闲着就是了。

能在比较短的时间内把游戏做出来主要是因为参考了很多游戏(乱斗堂的战斗参考的是《小小忍者》,计费模块有参考《神仙道》,游戏中还能看到很多其他游戏的影子),事实也证明我们拼装的还不错,加上团队成员效率都很高,我们想做的模块都比较漂亮的实现了。

上线后我们的同类竞品少,加上触控帮我们推的不错(帮触控打下广告,国内好的代理商不多),版本更新也没落下,去年的成绩还行。但是我们的团队仍然保持轻量级:开发人员二十多人,少而精干,只做轻游戏。

目前公司“乱斗三部曲”即将推出第二部,第三部是3D游戏也在开发中。


下面谈谈我对小团队的建议,仅仅是我个人的理解。其实对小团队来说,你看到的别人的成功自己却很难复制,你觉得你走的路是对的最后市场有可能给你个否定。朋友圈里看到楚云帆的话表示很认同,淘汰一直在进行,目前风光的公司也不能保障下个产品就能成功,反而有可能给自己一个错觉,以为自己掌握了别人没有的成功开发产品的秘诀,其实自己只是在一个对的时间刚好做了件对的事情,并不是自己的产品有多牛B。危机感应该是每个小CP都应该一直保留的。

而如何才能提高自己产品的成功率?天时(出得早,竞品少,看准市场)地利(渠道愿意推,有一定人脉)人和(团队稳定,能找到合适的人加入)这些都需要,但是很多事我们没法控制,而我们可以控制的是团队的制作人或者leader能定好方向,少走弯路。项目在立项的时候已经50%决定了你的游戏能否成功,剩下50%是后期的执行和游戏的完成度。


如何决定自己的团队要做什么游戏:


1. 量力而行

切勿眼高手低,先清楚团队成员各自擅长什么,小团队拼的是速度,只有做自己能驾驭的事情才能比别人快。就跟盖房子一样,有的人只懂得砌砖头,那就原原本本去抄个游戏;有的人懂装修,那就抄的时候改头换面出个外表不一样的游戏;有的人懂组装,那就去抄多个游戏拼凑起来;有的人很牛懂得设计房子,那就去创造个新玩法。别干自己不擅长的事,如果你硬要这么做,最终的结果是策划案会一改再改,制作周期会一延再延,这对团队是很大的伤害。


2. 能抄就抄

游戏坦白说都是山寨和被山寨,大部分的成功游戏之前都有原型游戏。抄的好处是:你不需要去验证这个玩法是否能被市场接受;你不需要验证这个计费点是否能赚钱;你不需要验证这个模块的流程是否合理。当然首先你要抄的是已经成功了的游戏(可能你抄了你觉得非常棒的游戏但是很多游戏是叫好不叫座的艺术品而不是商品),其次你要抄的是被你自己认可的游戏(要说服团队所有人对要做的游戏有信心,项目越做深入越有信心),最后你要抄得游戏是跟你的目标市场一样的游戏(可能你抄日本游戏然后在中国不行)。


3. 抄要抄对游戏

过去的一年,抄MT、COC的大部分都挂了,抄大掌门的很多都成功了,为什么?

我觉得MT和COC的共同点都是高留存、吸量能力强、转化率不低,但arppu不是特别高的游戏,日活跃用户高是收入高的关键,抄它们的游戏如果不能保证导入量,加上玩家几乎已经被洗过一遍了,除非有微信这样强力干爹很难能把收入做高。

而大掌门是典型的高arppu游戏,只要选对题材,玩法微创新,相对比较容易在上线短时间内就能爆发,不是说抄大掌门就能成功,而是成功概率会比MT大。

目前国内渠道逼着CP必须把头几天的数据做漂亮,CP不得不把计费点前置,所以我觉得高arppu比高留存要重要的多,arppu要从100元提高到200元是有可能的,次日留存要提高十几个百分点几乎不可能。休闲游戏、纯社交游戏基本上别去碰了,纯卡牌游戏和有卡牌元素的游戏在2014年收入榜仍然会占半壁江山。MMORPG和ARPG也有挺大的市场,但是制作周期会比较长,对小团队也是风险。


4. 尽量做出差异化

现在做任何游戏都有可能有一大堆游戏跟你有相同点:一样是卡牌?一样是三国题材?一样的战斗表现?一样的画风?一样的界面布局?甚至连名字起得跟你都差不多。。。

怎样让渠道选择推你的游戏?怎样让玩家选择下载你的游戏?怎样让玩家选择一直玩你的游戏?这就需要“特色”:可以是特“色”,走擦边球吸引屌丝;可以是找IP,靠个火影、海贼、刀塔题材;可以在玩法上做点微创新,比如别人没换装你来个换装,别人剧情没动画你来个动画,别人聊天用文字你来个语音;或者你的画面表现比别人的强很多;或者你的操作比别人顺畅、手感比别人好。

差异化是你的游戏能脱颖而出的关键,而且这个差异化的部分最好是让玩家一进游戏就能感受到,否者一部分玩家进游戏2分钟,心里就想:“这特麽不就是MT吗”,退出就删了,或许你的很多创新的心血放在后面了,白做了。


5. 自己制造卖点

游戏好不容易完成了,不管是你自己运营还是找代理,现在都面临推广成本高,用户导入贵的问题。这个就需要做项目的时候就能发觉自己的卖点,并且尽量放大它。

比如游戏是act,那打击感就做到极致;游戏是社交游戏,那朋友之间的交互就重点去设计;游戏是RPG,故事写得跟看小说似的。这都能给游戏加分,增加玩家之间口碑传播的概率。宣传上,全球首款XXX之类的词可以自己想想,视频宣传,微博、微信、贴吧这些都提早酝酿。上线后的头个月,基本上就决定产品生死了。


6. 提高别人抄的门槛

对产品来说,最怕的是别人抄了你的,做的还比你好;别人抄你的,你还在封测、内测,别人已经公测了;别人抄你的,把你的广告位、用户都抢了。所以在允许的范围内,尽量提高游戏的制作门槛,因为对一个成功游戏,半年以上的生命周期是有的,如果半年内有款跟你一模一样的游戏出现,对你都是一种伤害。

对团队来说,尽量积累自己的核心技术,比如编辑器能编更复杂的动画;数值设计得较难复制;美术做得特别棒别人很难超越;游戏算法、引擎是别人没有的。这个还是回归团队的组成,如果团队适合做3D游戏,竞争会少一些,做细分市场比如赛车、音乐、棋牌之类的也会少一些。

最后我感慨下创业一年多的感受,很多事情是之前想不到的,初期的问题是钱,之后的问题是人。有幸能碰到一群优秀的小伙伴一起打拼,一起创作好玩的游戏。希望有更多喜欢做游戏的人加入我们,我们不做流水线游戏,用心只做精品;我们不是大公司,但是有家的感觉;我们做游戏不累,但是效率很高。欢迎游戏同行跟我交流,邮箱xjff993@gmail.com。



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