对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战

来自 游戏葡萄 2021-05-19
深度

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

对话马晓轶:腾讯游戏的「登月」持久战

人们总是喜欢想象腾讯的焦虑。

二次元、开放世界、SLG、放置卡牌……无论哪个品类出现爆款,人们都会觉得腾讯错过了什么。不少人还告诉我,他们觉得腾讯正在失去它的竞争壁垒。

但在水面之下,其实腾讯游戏在下一盘更大的,维度更高的棋——腾讯集团高级副总裁马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级产品,而他们必须跻身其中。

image1.jpeg

腾讯集团高级副总裁马晓轶

随便说几个数字吧。在北美和欧洲,腾讯已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。"我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。"

而在自研方面,除了在招聘信息中能够看到的多款3A级游戏,腾讯还有不少「登月项目」——用马晓轶的话说,他们希望用5-8年的时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》续作在同一个水准的产品。

不过如果仅仅看到这里,你就认为腾讯游戏最高的目标,就是做出3A品质的,面向全球的,带有开放世界元素的Metaverse,那你就把它想得太小了。因为在这次采访中,马晓轶还提出了一个新的概念:「超级数字场景」,他认为这是对游戏更加本质的认知,也是对游戏价值开放性的思考。

如果忘掉具体的产品形态,究其根本,游戏其实是千千万万个由技术驱动,连接个体与社会,可以创造多元价值的场景。比如除了最常见的娱乐场景,它还可以是《堡垒之夜》中1700多万人同时观看的演唱会;是CoCo都可门店里的300万张《王者荣耀》周年庆优惠券;也是新华社的数字航天员,准备报道中国的载人航天工程、探月工程和深空探测工程……这些场景共同构建出了无限可能。

image2.jpg

数字航天员宣传视频截图

而为了建设超级数字场景,腾讯必须更关注前沿的技术,处理好虚拟世界与现实世界的接口(比如承担更多社会责任),并帮助更多人参与其中。于是品牌刷新、自研升级、改变发行和投资逻辑、调整组织架构……他们开展了一系列雷厉风行的变革;研发管线、开发工具、Narrative Design、云游戏……他们还打响了一场又一场的持久战,开启了一系列具备长期价值的项目。

过去几年中,我们几乎每年都会和马晓轶聊上一次。在这次采访中,我们发现腾讯的视野和目标变得更加长远。比如他没有办法给过去的2020年打分,因为公司跨越更多年份的项目越来越多,单独的某一年,只是某个长线计划的一个片段。这让理解腾讯变得越来越困难,腾讯甚至还显得有点儿……孤独。

2004年,有关部门首次公布了嫦娥计划,表示月球探测要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程需要16年。而腾讯对于超级数字场景的投入,也有异曲同工之处。没办法,中国游戏行业发展到这个阶段,总要有人把目光投向更加遥远的星空。既然要「登月」——我指的当然不只是登月项目,而是没有办法在短期内实现的一切——这些都是必经之路。

地球到月亮的平均距离约为384403.9公里。我不知道腾讯距离心中的月亮还有多远,但至少看上去,他们是真的想去月球。

(以下为游戏葡萄、触乐、Gamelook和竞核对马晓轶的采访记录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。)

组织架构调整:发行变革与二次元

最近腾讯游戏的自研业务有什么变化吗?以前腾讯有很多成功的IP合作项目,但现在日本、欧美厂商都开始做手游了。你们会焦虑吗?

马晓轶:很早我们就发现了行业的两个趋势。第一是垂直一体化,大家会更闭环地做事情,而我们组织架构调整也是为了让项目能够更闭环地运作(葡萄君注:即几大工作室群的研运一体)。

第二是多样化,很多垂直品类都会变得更大。当年腾讯正是认知到了多样化,才在以MMO为主的中国市场,推出了动作、射击、竞速等细分品类的游戏,获得了一定的成功。而现在我们也在做对应的准备。所以也不算焦虑,最多是想提升我们的速度。

具体会怎么做?比如很多文章都在讨论腾讯在二次元上的布局。除了成立专门的团队,这方面你们还打算怎么提速?

马晓轶:在内部,我们会尝试让团队有更多元的文化;在外部,我们也在加大力度,投资不同阶段的团队,希望能找到比较有机会的产品。

听起来也不是特别着急。

马晓轶:因为游戏产业不是一个零和游戏,不是说把竞争对手打趴下,我们就能赢。唯一的办法就是做出更好的产品。所以如何应对二次元?最好的办法就是做出好的二次元游戏。

你们在二次元游戏上的投入真的很大吗?

马晓轶:其实刚才我说我们一直在关注Narrative Design,而人设、世界观和移情正是二次元的核心。?

腾讯游戏放弃一个领域的标准是什么?你们考虑过放弃二次元吗?

马晓轶:不存在某个领域一定要做,某个领域一定不做。只要有合适的团队,我们就会让他们尝试,就算成果不行也能接受。

另外,最近大家都在讨论腾讯发行成功率的变化。很多CP告诉我们,他们正在重新考虑和腾讯合作的机会,你的回答很重要。

马晓轶:我们的发行逻辑确实有一些调整。如果把一款产品从立项到上线的过程看成从0到100,那过去大家做发行,更多是在70-80的阶段介入。类比电影行业,就像是从宣发到院线的那一刻。

但现在,市场需要产品更贴近用户的审美,需要世界观和人设。为了实现这些,很多团队都需要产品、技术和资金的支持,这就要求我们在更早的阶段,比如10-20,甚至从0起步的时候介入。

所以,未来发行的角色会更像电影行业的制片人,我们为导演和编剧,也就是开发团队搭建一个好的环境。这决定了我们对内和对外的策略。

投资:"溢价并不高,节奏很稳健"

跟去年相比,你觉得腾讯游戏在投资策略上有变化吗?

马晓轶:没有太大的变化,还是遵循那些逻辑,比如价值投资,帮助合作伙伴长线发展,尊重他们的独立运营。

为什么现在的投资速度这么快?

马晓轶:去年的速度很慢吗?

感觉没有今年快,我们都报道不过来。

马晓轶:其实从前年年底开始,我们就会从一个「制片」的角度,从支持研发团队的角度来和大家聊未来的发展,这会让合作变得更加容易。

其次,以前我们一般是在完成度达到70%-80%的时候才介入,但现在如果团队足够好,我们愿意在0%的阶段投入。这意味着会有更多早期投资发生。

为什么你们出价这么高??

马晓轶:其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。从我们的财报大家也能看到,腾讯的游戏收入,甚至整个游戏行业的收入都在持续增长,而中国又是全球最有活力的市场。我们只是评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。

和两年前相比,你会怎么评价腾讯游戏现在的投资节奏?算是更积极主动吗?

马晓轶:其实比较常规。腾讯游戏的风格是不太会做应激反应,基本每件事情都是如此。不是说这10-18个月我们就要突击,而是未来我们基本都会保持这种风格。

可以把它形容成一种稳健的节奏?

马晓轶:可以。

你们投的项目会不会比较同质化?比如二次元的特别多。

马晓轶:主要是因为大家都比较关注二次元。其实其它领域的也都有,只是大家不知道。

投资游戏科学是基于什么考虑?

马晓轶:因为《黑神话:悟空》的传播度证明,它有机会成为一款典型的高势能产品。

image3.jpg

可能很多人不太理解,为什么我们要投资一家做主机游戏的公司。但其实在北美和欧洲,仅以达到控股水准的公司为例,我们就投资了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人。这个规模还会继续扩大,预计到今年年底至少要有3500人。从长远来看,我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。

工业化和高势能产品:如何超越用户的预期?

你们所谓的「高势能产品」是什么?

马晓轶:首先它要满足所有工业化的要求;其次,它的玩法要在品类中领先;最后,它还要有足够优秀的Narrative Design——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感。所以《赛博朋克2077》就是一款高势能产品,《黑神话:悟空》也很有潜力。

现在你们对工业化的认知是什么?

马晓轶:目前它还没有一个量化的标准。但所谓的3A,或者说是工业化水准很高的游戏,一定要能够做出足够多的高质量细节,并且大幅超越用户被各种游戏不断抬升的预期。

所以我们对于工业化的定义,首先是要有足够高的基础品质,比如控制镜头、场景等等都能够达到足够高的水准。

其次是足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质区别。一个高基础品质的游戏要有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发。这在管理上也是非常大的挑战,而且我们要具备更高的制作效率,快速迭代新的内容和功能。

最后是使用足够专业化的工具。比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、The Last of Us里的人物动作系统等。

做工业化的,或者说高势能的产品有什么具体的门槛吗?比如上千人规模的团队,或者成本要达到什么样的标准?

马晓轶:不一定,你也可以通过很好的工具或技术实现,只要产品能达到足够的水准。

比如当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们的技术实力非常强,可以完成足够多的内容量,所以一样有资格谈工业化。

image4.jpg

《堡垒之夜》

有些人说,中国厂商在开发技术、工具链和人才储备上,和海外厂商的差距都不大,你怎么看?

马晓轶:我们还是要正视差距。在某些比较狭窄的领域,比如手游性能和服务器端端技术上,我们确实达到了全球最高的水准;但我们在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有距离。

现在大家还在比长板,我们也许能赢;但如果比谁的短板少,我们可能会输。

也有人认为中国厂商所谓的工业化,只是手游的工业化。

马晓轶:不能这么说。首先技术有溢出效应,比如今年在全球范围内,就会出现由中国厂商推出的,非常惊艳的主机、PC游戏。其次从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果最新的手机、PC和平板用的都是同一个架构的A系列芯片和M1芯片,它们最大的差异是屏幕大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。

为什么腾讯在主机游戏上面一直没有成果?

马晓轶:因为主机游戏不是一两年内就能做完的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过了6年。

image5.jpg

现在手游、PC和主机正在逐步融合,行业主流产品的制作周期也越来越长。我记得前两年总是被问「你会给今年的腾讯游戏打几分?」,但今年我没法评价。我们有越来越多跨越更多年份的项目,单独的某一年只能代表某个长线计划的一部分。?

为了追求工业化,未来行业会不会不停地堆工,堆料,堆人,做军备竞赛,然后走到瓶颈吗?

马晓轶:我们拉过一份从80年代到现在的游戏销量表。这些年来,全球游戏用户从80年代的2000万左右,增长到了2000年的1亿,到现在更是超过了20亿。但愿意在单款游戏中付60美元的用户还是只有2000万,这就限制了开发的成本。所以说,单机3A大作旧有的开发模式确实陷入了瓶颈。

不过现在,大家正在通过Free to play的服务慢慢增加后续的营收,从而投入更多的开发资源。而且从更长远来看,我相信技术会解决工作量的问题。所以我们非常重视技术,更何况技术也是超级数字场景的前提。

image6.png

image7.png

腾讯游戏在发布会上展示的两则技术DEMO的截图

超级数字场景和Metaverse:游戏的本质是什么?

你们所说的「超级数字场景」,是不是Metaverse的另一种说法?

马晓轶:两者有区别,但没有对立。Metaverse是超级数字场景中的一个子集,一个很有可能发生的场景,只是大家都比较看好这个场景的未来。而超级数字场景还可以有很多种不同类型的形态。

比如现在的一些教育类游戏,它们肯定不是Metaverse。但如果一个教育类产品,融合AI、AR等新技术,又使用了游戏化的手法,它和现实有连接,带来了新的价值,那它就属于我们所说的超级数字场景。

另一方面,Metaverse仍然是一个不确定的、关于远景的想象。但今天的游戏,在一定程度已经成为了超级数字场景。

那么「超级数字场景」到底是什么?

马晓轶:是我们对游戏本质的认识:游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。它有几个重要的特征。

首先,它的核心驱动力是技术。如果没有网络的发展,就没有网游;没有3D技术,就没有FPS。计算机革命还在继续,未来的技术还会进一步塑造游戏的形态。

第二,手柄、鼠标键盘、VR……游戏的操作模式在不断演变,也拓展出更多的应用范围与想象空间。因此,我们提出“超级数字场景”,也是希望跟行业一起打破认知的惯性和局限。

第三,游戏和现实世界的相互影响越来越多,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并且还能够创造现实价值。例如电竞就是一种由游戏衍生到现实世界的「数字体育」场景;而在《和平精英》等游戏里,很多受欢迎的道具也来自现实中的品牌。我们还有一个to B的产品叫“腾讯游戏人生平台”,它会提供以游戏内容连接商户与玩家的数字化营销服务,来帮助不同行业实体实现增长。

image8.jpg

比如华晨宇就在《和平精英》里开了场演唱会

可以看到,游戏与现实的交互越来越频繁,在这个过程中,它不仅带来娱乐生活方式的革新,也在人们学习、创作、竞技、消费……等各种生活场景中产生积极影响。

所以「超级数字场景」不是一个新东西。它是游戏的新定义,只是把游戏的概念外延扩大了?

马晓轶:一定程度上是的,我们希望大家不是用僵化的眼光来看待游戏。因为现在的游戏,和最早的游戏确实不一样,它在很多方面都开始扮演越来越重要的角色。

技术进步在不断重构游戏的未来可能性。相应的,我们必须重新思考对于游戏的认识。因此,我们提出「超级数字场景」,也是在整个产业进步的基础下,一种水到渠成的思考。

image9.jpg

《王者荣耀》交响音乐会应该也是超级数字场景的一种

Roblox的CEO对于Metaverse有8个定义(身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、任意地点、经济系统和礼仪)。你对此怎么看?

马晓轶:在70年代,你很难想象一个复杂的RPG世界可以在电脑上呈现。而未来技术带给游戏的发展空间几乎是无限大的,它的定义一定会随之改变。

至于Metaverse的定义,《Roblox》确实是一个非常好的,类似Metaverse早期阶段的产品。但并不意味着只有这样的游戏才是Metaverse,也许有人喜欢更拟真,更丰富的世界。我觉得它最本质的定义是:在一个可以让人虚拟生活的场所,有足够高的自由度,让大家做自己想做的事情。

image10.jpg

其实Metaverse是1992年的小说《雪崩》里面的概念,但这个概念在最近几年越来越热。你觉得是哪些条件把它引爆的?

马晓轶:它确实也有一些前提,比如动辄支持几万人互动的技术、开发工具的完善、更高的沉浸感等等。但引爆它的本质还是对游戏未来形态的想象。因为超级数字场景越丰富,对于Metaverse的想象也就会越完善。

有些投资人笃信,Metaverse是互联网的终极形态。

马晓轶:但这种观点过于乐观。今天我们看到的技术,或许只是未来的一小部分。未来可能还会有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。

也有人说Metaverse是个泡沫。

马晓轶:想马上做一个Metaverse改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。Metaverse确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。

比如《Roblox》有一个非常庞大的开发者生态,所以过去两年我们也加大了对生态的投资,甚至投资了大量非常小型的,初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。

如果把Unreal(虚幻引擎)看成是通往Metaverse的第一层台阶,那么第二层台阶就是提供更多可用的编辑器,支持社区向的用户行为。所以我们希望完善整个生态,帮助行业找到路径。

那腾讯自己要如何做出Metaverse级别的产品?

马晓轶:从整个产业的结构来看,我们认为,未来游戏行业最头部的主力阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界,例如中古魔幻的、现代科幻的、写实军事的等等。接下来是20-30款不同品类的统治者,例如现在的Call of Duty、《英雄联盟》。再往后才是我们现在所说的,内容导向的3A级游戏。

image11.jpg

当然,形成这个格局的具体时间很难判断,也许五年之内还不会、十年内有一定概率,二十年内则一定会发生。所以我们要去探索最头部的8-10款Metaverse级游戏的样子。

比如我们会思考现在有哪些游戏和它们最接近。从UGC的角度,可能是《Roblox》;从世界构建的角度,可能是《GTA》和《赛博朋克2077》,因为很多玩家是被它们构建出的世界,而不是内容和任务吸引。

现在我们内部有一些正在研发的「登月项目」,之所以起这个名字,是因为它们都需要很长的路程。我们希望通过一代、两代的产品,用5-8年的时间,做出和上述产品的续作在同一个水准的游戏。同时,我们也会用我们的资源、资金和技术,支持所有在这方面有潜力的公司。

很多人说海外3A厂商和中国厂商是「从一根竹竿的两头往中间走」,你觉得哪一方会离这个目标更接近?

马晓轶:很难讲,双方各有优势。中国厂商是原生的网络游戏厂商,我们习惯用系统解决问题,用玩法驱动内容。大用户量也是我们的优点,比如腾讯就拥有基于几千万,甚至几亿用户的「海量运营」能力。而对于海外3A厂商来说,工业化能力、基础制作品质和创造故事驱动世界的能力是他们最大的优点。

总的来说,谁能快速补足短板,形成新的长板,谁就有机会摘到皇冠。

关于未来:云游戏,渠道分成和竞争壁垒

一个关于云游戏的问题。云游戏已经发展了10多年了,你认为它处在新技术发展的哪一个阶段?

马晓轶:很难预测,这个产业还处在早期探索的阶段,当中还有很多技术问题需要解决,就算解决了,后面还有内容的问题。

我们内部拿3D显卡技术做过类比:早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;但第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年NVIDIA推出的RIVA128;而3D游戏的爆发,则要追溯到2001-2002年射击游戏的兴起。所以,我们只能踏踏实实地做各种技术积累,寻找未来最优的路径。

现在腾讯在云游戏方面有什么布局?

马晓轶:有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端,我们有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器的技术。

我们也希望用软件牵引硬件的发展方向。比如最近我们还在讨论,如何利用云游戏的方法做一个显卡集群,渲染一个足够大的写实场景。

感觉这个产业已经进入大厂缴斗的阶段,因为版权和技术成本,小厂已经基本清退的差不多了。

马晓轶:对于小团队来说,云游戏确实是一个非常高难度的领域。

在云游戏领域,你们对于亏损的容忍度有多大?

马晓轶:我们会一直做下去,直到这个机会出现。

问一个敏感的问题,最近行业很关注渠道跟内容的关系,你怎么看?

马晓轶:2012-2013年我们内部做过分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代?我们认为一个很重要的原因,是整个行业的利益分配方式出现了问题。

当时大概是零售渠道拿走40%,平台拿走10%,营销再花掉15%,开发商只能拿到25%。所以一款60美元的游戏,开发商只能拿到15美元,也就是说一款成本1亿美元的游戏,至少要卖650万套才能回本。

面对这样的财务压力,开发商没有办法冒着风险去做创新。直到最近两年,服务化的网游和DLC优化了大家的成本,降低了营收的风险,大家才能投入更多的资源。所以不合理的渠道成本,会让整个行业出现问题。

这个行业不是「你多了,我就少了」的零和博弈,合理的利益分配方式对各方都有好处。未来我们也会不断推动这方面的变革,确保行业的长期发展。

你认为腾讯游戏的竞争壁垒究竟是什么?有老板告诉我,以前大家觉得腾讯的壁垒特别高,自己碰都不敢碰。但现在新一代的厂商不这么认为。

马晓轶:其实这是好事。腾讯只是在我们擅长的品类上有比较大的优势,比如今天其他公司做一款我们擅长的射击类游戏,相信他们还是会觉得很难。但新兴厂商做的很多产品都属于新的领域,这说明行业还有新的东西可以开拓。

但也会有人觉得遗憾,像是有腾讯员工告诉我,公司做招聘不如以前容易了。

马晓轶:腾讯游戏曾经非常容易招人,因为那个手游刚刚兴起的时代太特殊了,几个品类就能占据中国游戏行业的大头。但其实任何国家都不可能只有一家公司特别好招人,这才是行业的常态。

所以结合登月计划,是不是现在腾讯游戏进入了一个更艰难的,需要拼持久战的阶段?

马晓轶:逆水行舟,不进则退。我们确实需要更加努力,追求更快的速度。

文章评论
188金宝博娱乐官方网 游戏葡萄订阅号
网站地图 吉祥彩票斯洛伐克5分彩 吉祥彩票福彩3D 和成彩票腾讯分分彩
申博网上牛牛娱乐 申博娱乐平台 申博亚洲667878 澳门太阳城开户
彩都会代理登入 足球博彩水位细分 m88明升体育官方登入 申博官网直营网
吉祥彩票北京快3 吉祥彩票澳洲3分彩 吉祥彩票广东11选5 和成彩票台湾5分彩
吉祥彩票香港分分彩 和成彩票腾讯分分彩 和成彩票上海时时乐 吉祥彩票澳洲28
XSB345.COM XSB591.COM 1112933.COM 919psb.com 899BBIN.COM
157PT.COM 520jbs.com 519psb.com 318XTD.COM 368PT.COM
988TGP.COM 1116118.COM TONGSHISHI.COM 617XTD.COM 699XTD.COM
298PT.COM 1112898.COM 313sunbet.com 957SUN.COM 66TGP.COM