天美这款策略新品,又把品类竞争的门槛抬到了新高度

来自 游戏葡萄 2021-05-17
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天美这款策略新品,又把品类竞争的门槛抬到了新高度

策略品类的门槛可能又要被抬高了。

昨天的2021腾讯游戏年度发布会上,天美公布了一款策略类新品《重返帝国》。从发布会上的视频来看,这是一款强调表现力,并且重视即时操作的策略游戏。

游戏CG里曝光的内容,既有场面宏大的军队交战,也有体现玩家主城发展、文明变迁的策略经营要素。不论是游戏内的建模质量、光影效果,都处在同类游戏中品质表现的第一梯队。玩法细节上还着重展现了类似临场变阵、自由行军一类的即时操作。天美官方将游戏定性成了“即时操作战略手游”,似乎想强调玩法上对即时性和策略性的兼顾。

这次发布会,天美工作室群公布了7款产品的新动态,5款既有产品都在强化玩法内容和IP生态。而2款新产品则更倾向于推动品类边界。

从之前的一些动作来看,这次发布会公布的可能只是天美布局的一部分。去年以来,我们不时就能看到天美放出一些关于3A、关于创新品类的招聘公告,显然是在这些方向上有不少还未公开的产品布局,而这款策略新品想必就是其中之一。

近两年,随着开发引擎升级,不少策略游戏都试着通过画面品质的升级,来突出表现力上的差异和优势。不过很多策略新品,往往把升级的重点放在画面上,玩法仍然千篇一律。

这次发布会上公布的《重返帝国》,则让我看到了一点新的可能——除了单纯更好的画面表现,游戏在主城经营玩法上的细节,临场操作上的特点,都让产品表现出了一些与主流SLG不同的特征。

策略游戏这个大方向,或许又到了外在表现、玩法机制都要进一步抬高门槛的阶段了。

一个表现时代文明发展的策略游戏

这次游戏首曝没有公布太多的实机玩法,不过发布会上的视频内容还是透露了一些和游戏间接相关的信息。

我们不妨先来看看官方CG里重点表现的内容。

《重返帝国》的CG先是从文明的开端讲起,以制作人的视角告诉玩家,游戏将走过一段回顾文明发展的历程。背景中的视频,从原始部族手动伐木、建造简陋的房屋,逐渐过渡到城邦市镇组成的建筑群落,可能也在以此暗指玩家将会在实际游戏中见证的成长变化。

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随后的概念场景把特写交给了主城,以及部队集结列阵的场面。基本是在明示,玩家会体验到经营城邦、发展文明、训练部队、守卫家园这些策略游戏中常见的要素。

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除了这些,画面里还能看到传统东方造型的宫殿、西式的城堡,可见游戏的主城升级、发展,应该也会表现出一个模拟人类文明发展的过程。

同时,官方CG里转场时穿插的一些slogan和文字说明,也的确点明了一些玩法内容。

“中外英豪 集结麾下”大体能确定是指玩家能招募到的不同武将类角色。从视频中展示的形象来看,来自不同的时代、不同地域的标志性人物——比如看起来像是凯撒的罗马造型的统帅、一些十字军风格的将领以及穿着中世纪风格铠甲的武将,都在过场中一闪而过。

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能预见到,收集不同文明时代的重要角色,会是未来玩法中比较常见的一个部分。

“极致写实 身临其境”则是在说设定上的代入感,视频里展现了动态的环境,从中能看到四季的变化。

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此外,结合后面涉及到操作的视频内容,不论是主城还是野外的大世界地图,玩家的视角都能拉到很近的距离。游戏的实际体验上,大概率也会有这种无缝的缩放。综合这些外在特点来看,《重返帝国》的表现力应该会形成一项明显的前期优势。

《重返帝国》有什么不一样?

诚然,如果只是表现力上有优势,游戏很容易就会陷入前面提到定式之中,变成单纯画面更好的策略游戏。和此前一些SLG没什么明显区隔,也并不足以“抬高品类的竞争门槛”。

《重返帝国》的不同,主要是在玩法设定和细节上做出的区分。

从发布会上介绍的信息,以及官方在TapTap和公众号上发布的介绍文章来看。主要在几个方面做了差异化设计。

首先是更有代入感的主城设定。《重返帝国》中,城市内的建筑可以自由布局,玩家能按照自己的喜好、需求摆放各类建筑,而非一些典型SLG那样,只能把兵营、仓库这些功能建筑放在固定的位置。

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制作人介绍,主城内的地图上还会不时地刷新出一些随机的事件、任务。结合前面提到的无缝缩放,游戏的主城内会有更沉浸的体验。这样的设定,其实有些类似于PC时代的策略游戏,有“模拟经营”游戏的既视感。玩家的主城是一个需要经营、设计的场所,而不是只用来造兵、升科技的功能性菜单。

其次是更有临场感的操作体验。大地图、主城这些场景不只可以无缝缩放,野外大地图上,玩家也可以根据自己的需要自由行军,即时改变部队行军的路线。

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同时,玩家可以在大地图上建设城墙等攻防设施,并在合适的时机释放将领的技能影响战场形势。不同的将领也会有各自的战法和阵型搭配。再加上游戏的3D地形和各类地貌,以及天气的变化,《重返帝国》中的战斗对抗会受到各类实时因素的影响,而非单纯的数值比拼。

市场需要什么样的策略游戏新品

策略游戏是一个历史悠久的大品类,从主机/PC端到移动端经历了多个阶段的玩法演变。不论是偏向即时操作的RTS、更重策略搭配的SLG,还是分类并不典型的游戏,各自玩法形态下都有不少代表作。

而手游发展至今,主流厂商更多还是在有限的一两种SLG模型里开发相应的产品,后续的新品往往也只是画质更好的迭代。时间久了,不免会让大家觉得同质化。

一方面,随着技术发展,表现力越来越好的新品先后出现,这是顺理成章的;但另一方面,玩法上有更多差异的策略游戏,也成了玩家群体的刚需。

在TapTap上,《重返帝国》页面已经有一些被前期宣传吸引来的玩家留言了。不少玩家打出5星表示期待,而其中所见较多的评价,往往都是在讲“游戏设定很好、不套路”,或是“看起来和市面上的策略游戏不一样”。

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可见,品类玩家对于一些“不一样的策略游戏”一直都有需求。而这也是《重返帝国》在初步推向市场时最直观的优势。

平心而论,《重返帝国》里的一些差异设计,并不完全是同类游戏里此前不存在的。

自由行军,对主城表现投入的更多资源,此前其他策略游戏中也有涉及。但《重返帝国》在这些细节上的投入明显更大一些,而当这些要素汇聚到一款游戏里,并且积累到了一定程度之后。游戏综合呈现出的就是更大的差异表现了。

近年研发技术快速进步之后,品质升级也成了各个品类都在追逐的升级方向,策略游戏也不例外。于是近两年我们看到了更多画质更好、场面更宏大的策略新品。但这并没有改善或解决品类同质化的状况,比如更多的三国策略游戏,清一色的中世纪题材、魔法奇幻题材等仍然层出不穷,并且基本都大同小异。

对比来看,《重返帝国》除了单纯画面上的升级,还在多个维度的玩法细节上做出了一些额外的尝试,这让游戏看起来和大多数同类产品有明显的区分。

从这一系列表现力和玩法细节上的投入,你能清楚地意识到,接下来策略品类的竞争,会变得越来越激烈——因为只有在题材选择、制作品质和综合玩法设计各个方面都积累足够的“变量”,才能让游戏表现出真正的差异化,从而在品类市场当中吸引人们的注意力。

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