2021年日本市场首个爆款:只有日本人才做得出来的游戏

来自 游戏葡萄 2021-03-04
深度

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2021年日本市场首个爆款:只有日本人才做得出来的游戏

今年的第一个遗憾,或许就是没有第一时间玩SE出品的手游新作《尼尔 Re[in]carnation》(后文简称尼尔手游)。业内对这款产品或许已经无比了解,毕竟在开服第二天,它就登顶日本App Store畅销榜,又在短时间内创下500万下载量(在日本已属罕见)。

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尼尔手游有着与这个成绩相符的品相,不过这款游戏的玩法非常的老套,就是日式社交手游(ソシャゲ,区别于国内游戏社交概念)角色收藏养成+刷(装备、活动、角色)+异步PVP的组合。而且这可以说就是游戏目前全部的玩法。

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在App Store所有热门的评测里,尼尔手游的玩法都被打上了套路、没劲、就那样的标签,然而它的口碑并没有因此崩盘。

日区App Store近13万条评论给出总体4.7的评分,最近30天的19万条推特里,63%的用户也对其持积极态度,近期另一个爆款《马娘》也没有这个待遇。

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当我静下心玩过游戏后才体会到,尼尔手游功底最深厚的地方,不是品相、玩法、工业化水平,而是世界观的表达能力(后文包含剧透,谨慎阅读)。

「明显多余」的设计

可能有人会感叹SE找了个名不见经传的研发,居然做出这么有3A味的手游,这的确很了不起,但更重要的问题在于为什么这么做。

在传统手游制作思路下,尼尔手游里有大量「明显多余」的设计。

比如随处可见的宏大建筑。这是一款线性叙事的游戏,这意味着需要聚焦用户的注意力,也需要强引导。这种目标下,发散玩家视线的宏大建筑,无疑是浪费游戏资源。

而更浪费的是,游戏的关卡也是线性的,换句话说,这些建筑资源利用率很低,只能用来观赏。换做别的手游,可能早就摆满了NPC,做足了跑路任务,塞了一堆副本入口进去。

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又如大量的加法。选关是看起来最繁琐的操作,别的游戏里剧情界面打开、地图上一点关卡就开打,有的游戏连地图都省了。尼尔手游不随大流,主线里你得操作小女孩在大地图上跑,看过风景听过同伴的絮叨,才能遇到一个所谓的关卡。

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还有强行解说的台词。到了活动界面,mama(游戏中旁白和解说担当,一只飘在半空中的谜一样的角色)会说「这是其他故事的仓库,去修复一下防止被黑怪骚扰」。这时退出这个界面,她还会再来一句「现在没这兴致」。当然,玩家都知道这只是活动界面入口。

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这是谁都看得出来的反常设计。多少年前就号称手游大厂的SE,不可能犯这种低级设计失误。不过换个视角,我很快找到了这背后的道理。

一切围绕「表达」

沉浸感才是尼尔手游的核心设计要素。

包括前文提到的反常点在内,游戏从美术风格、场景构建、音乐演奏,到移动、选关、战斗,再到UI、系统,可以说全都在服务于世界观表达、讲故事这一件事,目的就是要让玩家代入进来。

给我这种感受的契机,是系统设置里的隐藏UI选项。打开这个功能以后,每当我操作小女孩在主线世界中移动时,画面上一切杂物都消失了。目前我还没见到哪款商业手游敢这么做,即便强调个人艺术的《光遇》,也没能把操作中的UI彻底抹去。

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与此同时,游戏的运镜手法也很讲究。一方面沿用了主机版俯、侧、背、远近视角的转换手法,另一方面又严格控制镜头的推移,不给玩家自由转换视角的机会。换句话说,玩家能看到什么内容,完全由制作组决定,显然是为了强叙事而备的一招。

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事实上,我被这种设计震撼了,也被它牢牢吸引了。

在习惯了盲操以后,我推开门来到一处楼梯的拐角,不由自主地放慢脚步。这时候镜头慢慢从侧边转过来对着楼梯顶部,建筑外的阳光顺势照进眼里,显得有些耀眼。

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与此同时,远处传来一声鲸鱼般的鸣叫,伴随着些许惊慌,我的视线完全聚焦到了它的身上。和我操作的小女孩走上楼梯的速度一样,鲸鱼的身形透过建筑的空隙渐渐显露,给我一阵莫名的冲击。

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尼尔的世界观,有一种人烟稀少的寂寥感,在手游里,这种感觉丝毫没有变质。

宏大建筑和人物的对比,非常有视觉冲击力,也容易让人感到自己的渺小。而不时点缀在场景里的任务点、剧情点、关卡,又恰到好处的填补了这种因空旷带来的不安,形成了一个完整的、收放自如的节奏。

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此外,mama的旁白有时还会说出玩家的心声、感受,也起到了非常好的润滑剂作用:一边修正玩家的焦点和注意力,一边衔接玩家、小女孩、剧中剧,和整个世界的关系链。

不得不说,邀请原由实为mama配音,是神来之笔,清澈又充满母性的声线,和恰到好处的语速拿捏,只能说实在到位。能与她在这个角色上一较高低的,我的印象里可能只有泽城美雪、皆口裕子这个级别的人物。

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言归正传,当氛围铺开以后,战斗反倒成了最碍事的系统,繁琐、操作密度过高。所以尼尔手游除了保留原汁原味的尼尔式招式、特效,以及把表现力拉满外,干脆把自动战斗也早早放出来,解放玩家的双手。

结果来看,玩家仍然只需要操作小女孩移动,节奏并不会被强制打断。连横尾太郎和开发团队都没想到,封测的时候,参测玩家对自动战斗竟然给出了几乎一致的好评(来自Fami通采访)。

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至于音乐,我没法简单用一段录屏和几段话来描述,只能说在烘托氛围上就是「无可挑剔」。

很难想象,在手机这个碎片化烂大街的平台上,能体会到这样一气呵成的叙事体验,而且完完全全是按照主机标准做出来的东西。坦白说,我想不到还有哪款商业游戏,敢去做这么胆大心细的冒险。

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必须做出「尼尔味」

为什么这种冒险的做法,会出现在尼尔这个IP身上?

可能大多数人会觉得因为尼尔卖得好,因为SE的关系和资源,因为2B、A2这些角色曾掀起过社交话题热潮。但这些恐怕只是表面。

就像横尾太郎摘掉头套可能就不是那个鬼才一样,尼尔系列,或者更早一些在创作《龙背上的骑兵》时,当横尾决定把那么残酷的设定套在一个绝世美人身上的时候,就决定了今后相通世界观的一系列作品,都必须与众不同,都必须有强烈的自我表达,否则就不能叫「尼尔」了。

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尼尔手游废那么大周章,也是为了守住这道高墙。它在每一章里描绘的,都是有关武器的故事,而一件「有故事」的武器,必然少不了让人不忍过目的情节。

透过这些情节去触动人本能的情绪,就是尼尔手游的叙事核心,而手法,是绘本式的插叙。

绘本这一形式,注定会用简洁的语言、清晰的桥段,去呈现一些你几乎能预料到的故事。就像伤之猎人一章里,看着独自跑远的妹妹,我会为姐姐担心,操作她赶紧追上,然后不出所料地遇到了强力怪物、顺势开战。

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在姐姐被当做王国的试验品制作成人形兵器后,尽管姐姐的台词和我都有着一点不切实际的希望,但最后还是没有悬念地发现了同样被改造的妹妹,遭遇了一场残酷的生离死别。这种顺应,或者说「顺势牵引玩家最理所当然的情绪」的手法,比比皆是。

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一旦不小心点开其中一段故事,可能就会因为这种简洁有力的表达,而忍不住去看别的故事。哪怕从头到尾都在跳过这些剧情,玩家也逃避不了「由主线世界带来的寂寥感和好奇心」,很可能在某个时间点入坑。

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你是个失败作……

而当玩家完整体验过一段角色故事之后,必然会对这种充满缺憾感、却又情绪饱满的,哪怕是很套路、能轻松预见结果的桥段,产生共鸣。让这些角色在脑海里留下印记,是的,就像当年的2B、9S、A2一样。

如果回想《尼尔:自动人形》(官译)早期放出的PV、试玩版,能发现这种手法完全是一脉相承的。我还记得试玩版最后一幕,当2B和9S决定自爆的一刻,内心充斥的那种失落感,而后「改变这种悲惨的结局」就成了我毫不犹豫下单预购的最大推手。

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就像4Gamer编辑的评论:「乍看之下,游戏给人似是而非的熟悉感,给人存在某种系列间关联的可能性。这种让粉丝不禁被吸引的世界观魅力,在尼尔手游中也丝毫没有改变。」

只要这种味道不变,尼尔就还是那个与众不同的尼尔。

日本人才做得出来的游戏

越是沉浸下来感受尼尔手游的世界观,我越佩服制作组的内容表达功底。

讲一段虐心故事似乎不难,但把这件事浓缩成不超过10段的脚本,又用独白形式将其演绎和升华,却是一件对编剧能力要求极高的事情。

根据Fami通那篇采访,为了达到这个水准,《尼尔》筹备多年的剧本组第一次全面参与游戏开发,负责了编剧、策划、音乐等一系列内容的制作。

横尾太郎为了让编剧团队能写出既「通俗易懂」又能「触动情感核心」的剧本,还专门给团队安排了「每天30分钟写一个武器故事」的特训。

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效果自然是有目共睹。尼尔手游的故事,虽然放空但目的性极强,共情点十足。这不同于开放世界的纯放空和拼凑式剧情处理,也不同于目的性过强的纯卖萌式呈现手法,是一种更触动底层情绪的表达。

对于感情细腻的日本创作者来说,尼尔手游那些所谓反常的设计,更像是在他们最擅长的领域,进行了一次精益求精的变革。如果国内行业的标准是「工业化」,那么日本手游界的标准或许就是「内容」了。

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然而金无足赤,尼尔手游在内容表达上有多逆天,它在玩法上就有多平庸。比起在尼尔手游里消磨光阴,我更愿意在等待下个月新作的同时,再复习一遍《自动人形》。

极致地追求个性化内容,对商业化手游来说很可能是把双刃剑,如今尼尔手游的畅销成绩已经开始下滑,在榜单上、推特热度上,都被马娘抢光了风头。

正如很多玩家在App Store里留言的那样,如果想入坑尼尔,这无疑是非常好的作品,但作为一款社交游戏,现在的尼尔手游还不值得推荐。

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